Hàng hóa ảo theo định nghĩa là phi vật lý; giá trị của chúng chỉ được xác định bởi những gì người dùng sẵn sàng trả cho chúng. Đặc điểm và ví dụ về hàng hóa ảo?
Hàng hóa ảo là một tài sản vô hình được giao dịch trong nền kinh tế ảo, chẳng hạn như trong các trò chơi trực tuyến. Vậy quy định về hàng hoá ảo là gì, đặc điểm và ví dụ về hàng hóa ảo được quy định như thế nào.
Mục lục bài viết
1. Hàng hoá ảo là gì?
– Khái niệm hàng hóa ảo:
+ Hàng hóa ảo theo định nghĩa là phi vật lý; giá trị của chúng chỉ được xác định bởi những gì người dùng sẵn sàng trả cho chúng.
Thị trường hàng hóa ảo đã tăng trưởng theo cấp số nhân trong những năm gần đây, được thúc đẩy bởi sự phổ biến ngày càng tăng của các nền tảng truyền thông xã hội.
+ Tài sản vô hình là tài sản không có bản chất vật chất. Thiện chí, sự công nhận thương hiệu và tài sản trí tuệ, chẳng hạn như bằng sáng chế, nhãn hiệu và bản quyền, đều là tài sản vô hình. Tài sản vô hình tồn tại đối lập với tài sản hữu hình, bao gồm đất đai, phương tiện, thiết bị và hàng tồn kho.
Ngoài ra, các tài sản tài chính như cổ phiếu và trái phiếu, có được giá trị từ các yêu cầu theo hợp đồng, được coi là tài sản hữu hình.
+ Tài sản vô hình là tài sản không có bản chất vật chất, chẳng hạn như bằng sáng chế, thương hiệu, nhãn hiệu hoặc bản quyền. Doanh nghiệp có thể tạo ra hoặc có được tài sản vô hình.
Một tài sản vô hình có thể được coi là vô thời hạn (ví dụ như tên thương hiệu) hoặc có thời hạn, giống như một thỏa thuận hoặc hợp đồng pháp lý.
+ Tài sản vô hình do một công ty tạo ra không xuất hiện trên bảng cân đối kế toán và không có giá trị ghi sổ.
Tăng trưởng theo cấp số nhân là một mẫu dữ liệu cho thấy mức tăng lớn hơn theo thời gian trôi qua, tạo ra đường cong của một hàm số mũ. Ví dụ: giả sử một quần thể chuột tăng theo cấp số nhân mỗi năm, bắt đầu với hai con trong năm đầu tiên, sau đó là bốn con vào năm thứ hai, 16 con trong năm thứ ba, 256 con vào năm thứ tư, v.v. Trong trường hợp này, dân số đang tăng lên đến 2 người mỗi năm.
Tăng trưởng theo cấp số nhân là một dạng dữ liệu cho thấy mức tăng rõ ràng hơn theo thời gian. Trong tài chính, lãi kép tạo ra lợi nhuận theo cấp số nhân. Các tài khoản tiết kiệm với lãi suất kép có thể tăng trưởng theo cấp số nhân.
Thuật ngữ mạng xã hội đề cập đến một công nghệ dựa trên máy tính tạo điều kiện cho việc chia sẻ ý tưởng, suy nghĩ và thông tin thông qua các mạng và cộng đồng ảo. Phương tiện truyền thông xã hội dựa trên internet và cung cấp cho người dùng giao tiếp điện tử nhanh chóng về nội dung, chẳng hạn như thông tin cá nhân, tài liệu, video và ảnh. Người dùng tương tác với phương tiện truyền thông xã hội thông qua máy tính, máy tính bảng hoặc điện thoại thông minh thông qua phần mềm hoặc ứng dụng dựa trên web. Trong khi mạng xã hội phổ biến ở Mỹ và châu Âu, các quốc gia châu Á như Indonesia dẫn đầu danh sách sử dụng mạng xã hội. Hơn 3,8 tỷ người sử dụng mạng xã hội.
Truyền thông xã hội là một công nghệ dựa trên máy tính tạo điều kiện cho việc chia sẻ ý tưởng, suy nghĩ và thông tin thông qua việc xây dựng các mạng và cộng đồng ảo, Có hơn 3,8 tỷ người dùng mạng xã hội trên khắp thế giới. Các mạng xã hội lớn nhất bao gồm Facebook, Instagram, Twitter, YouTube và TikTok. Phương tiện truyền thông xã hội thường có nội dung do người dùng tạo và hồ sơ cá nhân hóa. Đến năm 2023, số lượng người dùng mạng xã hội ở Hoa Kỳ được dự báo sẽ tăng lên khoảng 257 triệu người.
2. Đặc điểm và ví dụ về hàng hóa ảo:
– Đặc điểm của hiểu hàng hóa ảo:
Đối với những người không quen thuộc với hiện tượng hàng hóa ảo, có thể khó hiểu bằng cách nào các công ty có thể tính một khoản tiền đáng kể cho những tài sản không có mặt trong thế giới thực. Tuy nhiên, sự nổi tiếng của họ là không thể phủ nhận. Vào năm 2012, trò chơi trực tuyến nổi tiếng FarmVille, do Zynga Inc. (ZNGA) phát hành, đã tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ đô la từ việc bán hàng hóa ảo.2 Gần đây hơn, trò chơi điện tử miễn phí “Fortnite” đã bán được 1 tỷ đô la giá trị hàng hóa ảo trong năm 2018.3 Trên toàn cầu, ước tính gần đây về doanh thu từ hàng hóa ảo hàng năm đạt tổng cộng hơn 52 tỷ USD.1
Một cách để hiểu sự phổ biến của hàng hóa ảo là xem chúng không phải là một sản phẩm mà là một dịch vụ. Điều này là do, đối với khách hàng của họ, họ nâng cao và cải thiện trải nghiệm của trò chơi hoặc cộng đồng mà họ dành thời gian của họ. Điều này đặc biệt rõ ràng khi nhiều trò chơi mà hàng hóa ảo phổ biến nhất trên thực tế được chơi miễn phí, có nghĩa là quyết định mua hàng hóa ảo là thực sự tự nguyện.
Tuy nhiên, bất chấp sự phổ biến của chúng, hàng hóa ảo luôn đi kèm với những thách thức riêng. Do tính chất ảo của chúng, hàng hóa ảo có thể bị mất do hack hoặc trục trặc kỹ thuật. Tương tự như vậy, tình trạng pháp lý của chúng có thể trở nên không rõ ràng, đặc biệt khi có nhiều lớp giao dịch lịch sử có liên quan. Nhiều nền tảng đã tìm cách mã hóa các giao dịch hàng hóa ảo để bảo vệ khỏi những rủi ro này.
Mã hóa là một phương tiện bảo mật dữ liệu kỹ thuật số bằng cách sử dụng một hoặc nhiều kỹ thuật toán học, cùng với mật khẩu hoặc “khóa” được sử dụng để giải mã thông tin. Quá trình mã hóa dịch thông tin bằng cách sử dụng một thuật toán làm cho thông tin gốc không thể đọc được. Chẳng hạn, quá trình này có thể chuyển đổi một văn bản gốc, được gọi là plaintext, thành một dạng thay thế được gọi là ciphertext. Khi người dùng được ủy quyền cần đọc dữ liệu, họ có thể giải mã dữ liệu bằng khóa nhị phân. Thao tác này sẽ chuyển đổi bản mã trở lại bản rõ để người dùng được ủy quyền có thể truy cập thông tin ban đầu.
Mã hóa là một cách quan trọng để các cá nhân và công ty bảo vệ thông tin nhạy cảm khỏi bị hack. Ví dụ: các trang web truyền số thẻ tín dụng và tài khoản ngân hàng phải luôn mã hóa thông tin này để ngăn chặn hành vi trộm cắp danh tính và gian lận. Nghiên cứu toán học và ứng dụng của mã hóa được gọi là mật mã.
Mã hóa là một phương tiện bảo mật dữ liệu bằng cách mã hóa nó về mặt toán học để nó chỉ có thể được đọc hoặc giải mã bởi những người có khóa hoặc mật mã chính xác.
Các quy trình mã hóa kỹ thuật số dịch dữ liệu bằng cách sử dụng một thuật toán làm cho thông tin gốc không thể đọc được ngoại trừ những người dùng được ủy quyền. Mã hóa là rất quan trọng trong một thế giới được kết nối kỹ thuật số để giữ cho thông tin cá nhân, tin nhắn và các giao dịch tài chính được riêng tư và an toàn.
Độ mạnh mã hóa phụ thuộc vào độ dài của khóa bảo mật mã hóa. Trong một phần tư sau của thế kỷ 20, các nhà phát triển web đã sử dụng mã hóa 40 bit, đây là một khóa có 240 hoán vị có thể xảy ra hoặc mã hóa 56 bit. Tuy nhiên, vào cuối thế kỷ này, tin tặc có thể phá các khóa đó thông qua các cuộc tấn công bạo lực. Điều này dẫn đến hệ thống 128-bit làm độ dài mã hóa tiêu chuẩn cho các trình duyệt web.
Tiêu chuẩn Mã hóa Nâng cao (AES) là một giao thức để mã hóa dữ liệu được tạo ra vào năm 2001 bởi Viện Tiêu chuẩn và Công nghệ Quốc gia Hoa Kỳ. AES sử dụng kích thước khối 128 bit và độ dài khóa là 128, 192 và 256 bit.
AES sử dụng thuật toán khóa đối xứng. Điều này có nghĩa là cùng một khóa được sử dụng cho cả mã hóa và giải mã dữ liệu. Các thuật toán khóa không đối xứng sử dụng các khóa khác nhau cho quá trình mã hóa và giải mã.
Ngày nay, mã hóa 128 bit là tiêu chuẩn, nhưng hầu hết các ngân hàng, quân đội và chính phủ đều sử dụng mã hóa 256 bit.
– Ví dụ trong thế giới thực về một hàng hóa ảo: Trong những năm tới, có khả năng ranh giới phân biệt hàng hóa vật chất với hàng hóa ảo sẽ bắt đầu mờ nhạt. Thật vậy, quá trình này đã bắt đầu. Ở Trung Quốc, hoạt động kinh doanh hàng hóa ảo lấy hàng hóa thực đã trở nên phổ biến đến mức chính phủ Trung Quốc đã phải cấm hoạt động này vào năm 2009.4 Tương tự như vậy, Zynga Inc. vào tháng 3 năm 2012 đã thông báo rằng họ đã bắt đầu hợp tác với Frito-Lay, nhờ đó người mua Frito -Lay chip sẽ tìm mã phiếu giảm giá cho hàng hóa ảo có thể đổi được bên trong nền kinh tế ảo của trò chơi của họ.
Cũng có khả năng là tổng quy mô của thị trường hàng hóa ảo sẽ tiếp tục tăng, do sự phát triển của trò chơi trực tuyến. Điều này có thể sẽ làm tăng nhu cầu về hình đại diện, bộ tăng sức mạnh và các vật phẩm khác trong trò chơi thông qua mua hàng trong ứng dụng, vốn đang được các nhà phát triển ứng dụng ngày càng thực hiện ngày càng thuận tiện. Nhu cầu về các mặt hàng mang lại uy tín cho người dùng hoặc hiếm có cũng có thể sẽ tăng lên. Ví dụ, một người dùng trò chơi khoa học viễn tưởng trực tuyến Entropia Universe đã trả 330.000 USD vào năm 2009 cho một trạm vũ trụ ảo.