Độ trễ phản ứng nó có thể là một hành động có điều kiện khi đối tượng biết rằng họ có thể tạm dừng và điều này có thể có lợi cho họ, không hạn chế với sự chú ý hoặc nhiệt tình bổ sung khi cuối cùng họ làm được những gì mong muốn.
1. Độ trễ phản ứng là gì?
– Độ trễ phản ứng (Response Lag) hay còn gọi là độ trễ phản hồi là thời gian cần thiết để các chính sách tài khóa và tiền tệ, được thiết kế để làm suôn sẻ chu kỳ kinh tế hoặc ứng phó với một sự kiện kinh tế bất lợi, ảnh hưởng đến nền kinh tế sau khi chúng đã được thực hiện. Độ trễ phản ứng là khoảng thời gian từ khi các chính sách tiền tệ và tài khóa được thực hiện đến khi các chính sách đó thực sự có tác động đến nền kinh tế. Các chính sách như vậy thường được thiết lập để đối phó với tác động kinh tế tàn phá, hoặc để giúp hỗ trợ nền kinh tế tại một thời điểm nhất định trong chu kỳ kinh tế. Độ trễ trong phản ứng là một trong bốn độ trễ chính sách có thể gây khó khăn cho các nhà hoạch định chính sách trong việc củng cố nền kinh tế khi nó đang gặp khó khăn – cùng với độ trễ trong nhận thức, độ trễ trong quyết định và độ trễ trong thực thi. Phản hồi độ trễ là độ trễ giữa một kích hoạt được đưa ra (thường là một lệnh) và hành động được điều kiện để tuân theo nó.
– Độ trễ trong phản ứng là một trong bốn độ trễ chính sách có thể gây khó khăn cho các nhà hoạch định chính sách trong việc cải thiện hoạt động của nền kinh tế; sự chậm trễ chính sách thậm chí có thể gây bất ổn cho nền kinh tế. Do độ trễ trong nhận thức , có thể mất vài tháng hoặc thậm chí nhiều năm trước khi các chính trị gia thừa nhận rằng đã có một cú sốc kinh tế hoặc một sự thay đổi cấu trúc trong nền kinh tế. Sau đó là độ trễ quyết định, với các nhà hoạch định chính sách đang tranh luận về phản ứng chính sách phù hợp, tiếp theo là độ trễ thực thi trước khi bất kỳ hành động chính sách tài khóa hoặc tiền tệ nào được thực hiện.
* Ví dụ: trong thời kỳ kinh tế khó khăn, việc phát hành séc kích cầu trực tiếp cho người nộp thuế đã trở thành một mánh lới quảng cáo phổ biến của chính sách tài khóa. Tuy nhiên, một khi chính sách đã được thực hiện và việc kiểm tra đã nằm trong tay người nộp thuế, thì cần phải thực hiện thêm một số bước nữa trước khi chính sách có thể có tác dụng kích thích mong muốn. Người nộp thuế cần phải chuyển tiền mặt hoặc gửi séc với một nhà cung cấp dịch vụ tài chính, sau đó họ cần chi số tiền họ nhận được cho hàng hóa và dịch vụ. Do đó, các chính sách kích cầu phụ thuộc nhiều vào hiệu ứng số nhân : các doanh nghiệp nơi người nộp thuế đã chi tiền kích cầu cần phải gửi tiền vào ngân hàng của họ và sau đó chi cho tiền lương, nguyên vật liệu hoặc các hàng hóa khác mua từ các doanh nghiệp khác.
* Nguyên nhân của độ trễ phản ứng
– Có nhiều lý do dẫn đến sự chậm trễ trong phản ứng về việc cắt giảm lãi suất. Các chủ nhà có thế chấp lãi suất cố định không thể tận dụng lợi thế của việc cắt giảm lãi suất cho đến khi khoản vay của họ được tái cấp vốn, và các ngân hàng thường trì hoãn việc cắt giảm lãi suất ngân hàng cho người tiêu dùng. Các doanh nghiệp và người tiêu dùng cũng có thể chờ xem sự thay đổi tỷ giá là tạm thời hay lâu dài trước khi thực hiện các khoản đầu tư mới. Và nếu lãi suất thấp hơn làm suy yếu tiền tệ, có thể mất vài tháng trước khi các đơn hàng xuất khẩu mới được đặt.
– Tác động của việc cắt giảm thuế hoặc thay đổi chi tiêu của chính phủ là trực tiếp hơn – mặc dù chúng cũng ảnh hưởng đến tốc độ tăng trưởng kinh tế theo xu hướng dài hạn. Nhưng các chính sách tài khóa vẫn mất nhiều tháng để có bất kỳ tác dụng nào đối với nền kinh tế. Ví dụ: trong khi cải cách thuế của Trump có hiệu lực vào tháng 1 năm 2018, đó là cho năm thuế 2018, có nghĩa là tác động sẽ không được cảm nhận cho đến mùa xuân năm 2019 khi người Mỹ nộp thuế năm 2018 của họ.
– Các chính sách khác khuyến khích tiết kiệm nhiều hơn để nâng cao năng suất. Tỷ lệ tiết kiệm cao hơn đánh vào mức tiêu dùng hiện tại nhưng dẫn đến đầu tư nhiều hơn và mức sống cao hơn trong thời gian dài — theo kết quả dư luận của Solow . Việc nới lỏng định lượng đã bị chỉ trích vì nó không khuyến khích đầu tư vốn thực tế, vốn sẽ cải thiện năng lực sản xuất của nền kinh tế.
Nó cũng có thể được trao bởi phần thưởng được trao quyền – thậm chí là một vài giây sau đó có thể làm giảm sức mạnh của mối liên kết giữa hành động và phần thưởng.
Các tác vụ khác dẫn đến trễ phản hồi bao gồm:
+ Thiếu hiểu biết về những gì được yêu cầu.
+ Slow Suy nghĩ hay lắc nhắc lại những gì được yêu cầu.
+ Không nhận ra rằng sẽ có phần thưởng nếu hành động được hoàn thành.
+ Không được thúc bởi phần thưởng vào lúc này.
+ Không nghe, không thấy hoặc không cảm nhận được tín hiệu.
+ Cảm nhận nhiều kích thích, mỗi kích thích có thể được ghép nối với các hành động khác nhau.
+ Bị phân tâm bởi thứ khác và tìm cách hoàn thành việc này trước.
Một cách để xử lý độ trễ phản hồi là chỉ trao phần thưởng cho hành động tức thì chứ không phải cho hành động bị trì hoãn. Ngoài ra, bạn có thể đưa ra một phần thưởng xứng đáng hơn khi họ tuân theo một cách khéo léo. Khoảng giữ giới hạn được thiết kế đặc biệt để xử lý độ trễ phản hồi.
Các nguyên nhân tiềm ẩn gây ra “độ trễ đầu vào” – theo định nghĩa thứ hai – được mô tả bên dưới (các bước có đóng góp không đáng kể vào độ trễ đầu vào đã được bỏ qua). Mỗi bước trong quy trình làm tăng “độ trễ đầu vào”, tuy nhiên, kết quả thực có thể không đáng chú ý nếu “độ trễ đầu vào” tổng thể đủ thấp.
– Đối với bộ điều khiển có dây, độ trễ này là không đáng kể. Đối với bộ điều khiển không dây, các ý kiến khác nhau về tầm quan trọng của độ trễ này. Một số người cho rằng nhận thấy độ trễ tăng thêm khi sử dụng bộ điều khiển không dây, trong khi những người khác cho rằng độ trễ 4-8 mili giây là không đáng kể.
– Console / PC xử lý khung tiếp theo: Một videogame console hoặc PC sẽ gửi ra một mới khung khi nó đã hoàn thành việc thực hiện các tính toán cần thiết để tạo ra nó. Số lượng khung hình được hiển thị mỗi giây ( trung bình ) được gọi là tốc độ khung hình . Sử dụng màn hình 60 Hz phổ biến làm ví dụ, tốc độ khung hình lý thuyết tối đa là 60 FPS (khung hình / giây), có nghĩa là độ trễ đầu vào lý thuyết tối thiểu cho toàn bộ hệ thống là khoảng 16,67 ms (1 khung hình / 60 FPS) . Các màn hình thường là nút cổ chaiđối với FPS tối đa lý thuyết, vì không có ích lợi gì khi hiển thị nhiều khung hình hơn màn hình có thể hiển thị mỗi giây (trừ khi cố gắng giành lợi thế trên một số tựa game PC). Trong các tình huống tải CPUvà / hoặc GPU cao, FPS có thể giảm xuống dưới tốc độ làm mới của màn hình.
– Các khung hình riêng lẻ không cần phải kết thúc trong khoảng thời gian làm mới màn hình để xuất ra với tốc độ tương đương. Game engine thường sử dụng kiến trúc pipelining để xử lý nhiều khung hình đồng thời , cho phép sử dụng hiệu quả hơn phần cứng bên dưới . Điều này làm trầm trọng thêm độ trễ đầu vào, đặc biệt là ở tốc độ khung hình thấp.
– Độ trễ hiển thị: Đây là lag do truyền hình hoặc màn hình (mà cũng được gọi là “đầu vào tụt hậu” theo định nghĩa đầu tiên ở trên, nhưng “đầu ra lag’ theo định nghĩa thứ hai). Xử lý ảnh (chẳng hạn như upscaling , làm mịn chuyển động , hoặc mép mịn ) mất thời gian và do đó làm tăng thêm một số mức độ trễ đầu vào. Độ trễ đầu vào dưới 30 ms thường được coi là không đáng chú ý trong TV . [4] Khi khung hình đã được xử lý, bước cuối cùng là cập nhật các pixel để hiển thị màu chính xác cho khung hình mới. Thời gian này được gọi là thời gian phản hồi pixel .
– Thời gian phản hồi tổng thể điển hình: Thử nghiệm đã phát hiện ra rằng “độ trễ đầu vào” tổng thể (từ đầu vào bộ điều khiển đến phản hồi hiển thị) khoảng 200 ms đang làm người dùng mất tập trung. [5] Nó cũng xuất hiện mà (không bao gồm màn hình / truyền hình lag màn hình) 133 ms là một thời gian đáp ứng trung bình và các trò chơi hầu hết nhạy cảm ( chiến đấu trò chơi , game bắn súng người đầu tiên và trò chơi nhịp điệu ) đạt được thời gian đáp ứng của 67 ms (trừ lag màn hình)